Elementos básicos de Hipermedia.
1.- Enumera los elementos básicos de la Hipermedia.
Las características que definen un hipermedia son:
Los nodos de información que integran el conjunto ofrecen contenidos de diferente
naturaleza informativa (textual, gráfica, sonora, etc.).
Los nodos de información están integrados por un único medio (texto, gráfico,
sonido, etc.) o una combinación de éstos.
Los enlaces de partida pueden ser textuales y gráficos (e, incluso, sonoros).
Qué es la Hipermedia.
Hipermedia, de este modo, es una red o un conjunto de elementos enlazados entre
sí que incluye textos, sonidos, imágenes y otros recursos. Esto quiere decir que hay
diferentes clases de documentos que mantienen una conexión lógica y a través de
los cuales es posible navegar (Pérez Porto & Gardey, 2022). La hipermedia, en
definitiva, integra hipertexto y multimedia. Existen bloques de información que están
interconectados mediante enlaces, con los cuales una persona puede acceder a los
datos. Por eso la hipermedia permite la interactividad: el individuo decide qué
recurso consultar según los clics que realiza en los enlaces.
Qué es el Hipertexto.
El hipertexto en informática es una herramienta de creación, enlace y distribución
de información de diversas fuentes, que opera en base a una estructura no
secuencial sino asociativa, es decir, no lineal, directa, sino que lleva de una cosa a
otra, muy a la manera del pensamiento humano (Editorial Etecé, 2021).
Qué es la Multimedia.
La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los
dispositivos de almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia,
también es necesario acceder a una red de internet con el fin de descargar o
compartir datos de relevancia según sea el caso. En este sentido, la multimedia se
refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una
información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de
manera más clara (Editorial, Equipo, 2022).
Qué es la Hipertextualidad.
La hipertextualidad se define como una herramienta de creación, enlace y
distribución de información de varias fuentes. De modo que el hipertexto no se limita
solo a dar información escrita, sino que también puede crear enlaces con imágenes,
sonidos, página web, documentos audiovisuales, entre otros ( Instituto Europeo de
Periodismo y Comunicación, 2022).
Qué es la Interactividad.
La interactividad se refiere a la capacidad que un sistema da a cualquier usuario
para interactuar con el mismo, dando pie a acciones como la selección (pudiendo
decidir el contenido a ver en cada momento) o la participación (pudiendo compartir
opiniones propias, por ejemplo) ( Instituto Europeo de Periodismo y Comunicación,
2022).
Y Qué es la multimedialidad
El término multimedialidad se refiere a los diferentes soportes que confluyen en la
“ecología mediática”. Esta posibilidad se debe a que cualquier formato: texto, audio,
video, imagen, puede ser reducido al código de unos y ceros. Gracias a ello se
presentan múltiples medios y lenguajes para poder expresarse (Vixtha Vázquez,
2017).
2. TIPOS DE INFORMACIÓN O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN
SISTEMA MULTIMEDIA.
a) Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas
(el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
· Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
· Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla
de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
· Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
b) Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los
gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar
de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de
atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente
poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente
escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
c) Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la
realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen
ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada
de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de
mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento
permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos
tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un
entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es
mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las
imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en
profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los
principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
d) Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número
de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de
almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
e) Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes
pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno
(vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser
muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos
entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.
f) Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en
tres grandes grupos:
· Habla.
· Música.
· Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos,
y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
· Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
· Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
· Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo
al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y
luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden
ser sintetizados o reproducidos.
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