Elementos básicos de Hipermedia.

 1.- Enumera los elementos básicos de la Hipermedia.

Las características que definen un hipermedia son:

Los nodos de información que integran el conjunto ofrecen contenidos de diferente

naturaleza informativa (textual, gráfica, sonora, etc.).

Los nodos de información están integrados por un único medio (texto, gráfico,

sonido, etc.) o una combinación de éstos.

Los enlaces de partida pueden ser textuales y gráficos (e, incluso, sonoros).

Qué es la Hipermedia.

Hipermedia, de este modo, es una red o un conjunto de elementos enlazados entre

sí que incluye textos, sonidos, imágenes y otros recursos. Esto quiere decir que hay

diferentes clases de documentos que mantienen una conexión lógica y a través de

los cuales es posible navegar (Pérez Porto & Gardey, 2022). La hipermedia, en

definitiva, integra hipertexto y multimedia. Existen bloques de información que están

interconectados mediante enlaces, con los cuales una persona puede acceder a los

datos. Por eso la hipermedia permite la interactividad: el individuo decide qué

recurso consultar según los clics que realiza en los enlaces.

Qué es el Hipertexto.

El hipertexto en informática es una herramienta de creación, enlace y distribución

de información de diversas fuentes, que opera en base a una estructura no

secuencial sino asociativa, es decir, no lineal, directa, sino que lleva de una cosa a

otra, muy a la manera del pensamiento humano (Editorial Etecé, 2021).

Qué es la Multimedia.

La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los

dispositivos de almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia,

también es necesario acceder a una red de internet con el fin de descargar o

compartir datos de relevancia según sea el caso. En este sentido, la multimedia se

refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una

información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de

manera más clara (Editorial, Equipo, 2022).

Qué es la Hipertextualidad.

La hipertextualidad se define como una herramienta de creación, enlace y

distribución de información de varias fuentes. De modo que el hipertexto no se limita

solo a dar información escrita, sino que también puede crear enlaces con imágenes,

sonidos, página web, documentos audiovisuales, entre otros ( Instituto Europeo de

Periodismo y Comunicación, 2022).

Qué es la Interactividad.

La interactividad se refiere a la capacidad que un sistema da a cualquier usuario

para interactuar con el mismo, dando pie a acciones como la selección (pudiendo

decidir el contenido a ver en cada momento) o la participación (pudiendo compartir

opiniones propias, por ejemplo) ( Instituto Europeo de Periodismo y Comunicación,

2022).

Y Qué es la multimedialidad

El término multimedialidad se refiere a los diferentes soportes que confluyen en la

“ecología mediática”. Esta posibilidad se debe a que cualquier formato: texto, audio,

video, imagen, puede ser reducido al código de unos y ceros. Gracias a ello se

presentan múltiples medios y lenguajes para poder expresarse (Vixtha Vázquez,

2017).

2. TIPOS DE INFORMACIÓN O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN

SISTEMA MULTIMEDIA.

a) Texto. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas

(el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de

comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

· Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).

· Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla

de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

· Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

b) Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los

gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,

segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser

interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar

de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de

atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente

poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente

escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

c) Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la

realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen

ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada

de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía

digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de

mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento

permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos

tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un

entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es

mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de

conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de

compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las

imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.

Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o

repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También

existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable

por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en

profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los

principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

d) Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número

de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de

almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

e) Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por

segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes

pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno

(vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser

muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay

situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales

cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos

entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.

f) Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en

tres grandes grupos:

· Habla.

· Música.

· Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos,

y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de

procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

· Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos

elementales) y palabras.

· Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la

comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.

· Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo

pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los

sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción

posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo

al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y

luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden

ser sintetizados o reproducidos.

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