Teoría hipermedia 2

  UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO 

UNIDAD ACADÉMICA PROFESIONAL HUEHUETOCA

 

 

Integrantes de equipo:

 

-       Giselle Ayala Macias

-       Edgar Aldana Quezada

-       Carolina Gutierrez Ramirez

-       Yassel Leylany Martínez Martínez

-       Yessica Monserrat Nava Aramburo

-       Montserrat Valencia Monroy

 

 

 

Teoría hipermedia 2

 

Modelo de Hipertexto de Dexter.

 

Janet Walker y John Leggett organizaron dos encuentros de trabajo sobre hipertexto. El primero de ellos tuvo lugar en octubre de 1988, en el Dexter Inn en New Hampshire, de donde toma su nombre el modelo de referencia que nació a raíz de estas reuniones. En ellas se debatió acerca de los principales sistemas de hipertexto existentes por aquel entonces como: Hypercard, HyperTies, Intermedia, KMS, NoteCards, entre otros. La idea era establecer un modelo teórico que sirviera como estándar para todas las características y funcionalidades de los distintos sistemas de hipertexto -presentes y futuros- y que sirviera de base para desarrollar el intercambio y la interoperabilidad entre ellos. El modelo pretende dar respuesta a la pregunta: ¿qué tienen en común los diferentes sistemas de hipertexto en sus nociones de nodos y enlaces entre dichos nodos?

 

El resultado de estos debates fue la publicación de un artículo, escrito por Halasz y Schwartz, que describía el modelo Dexter, además de otro hito importante: la estandarización de una terminología común para el campo del hipertexto. (De Madrid, s. f.)

 

El modelo de Dexter divide el sistema hipertexto en tres capas diferentes. La primera, la más próxima al usuario es la denominada capa de tiempo de ejecución (run-time layer); la intermedia es la llamada capa de almacenamiento (storage layer), mientras que la última recibe el nombre de capa del componente (within-component layer).

 

El modelo se centra en la capa de almacenamiento, que modela la estructura básica de nodos y enlaces. Vendría a ser como una base de datos donde se almacena una jerarquía de componentes (contenedores de la información) interconectados por enlaces.

 

El modelo Dexter sólo ofrece unas ideas básicas de cómo son esos mecanismos, pero no puede hacer referencia a los detalles de cómo el usuario interactúa con el hipertexto. (Navarrete, 2000)

 

Dexter provee de una entidad de direccionamiento indirecto llamada ancla (anchor). Un ancla tiene dos partes: un identificador (id ancla - anchor id) y un valor (anchor value). El identificador es único dentro de cada componente. Por tanto, el par UID component - id ancla es único dentro del hipertexto.

 

Dentro de este modelo la capa de almacenamiento describe la estructura, junto con otras dos funciones resolver y accessor. Este se centra en los mecanismos por los cuales los enlaces se conectan formando una red hipertextual. La función que tiene el accessor es acceder a un componente y la función de resolver permite partir de las especificaciones de UID, los cuales son identificadores únicos.

 

El identificador es el único dentro de cada componente, este es manejado por la capa de almacenamiento para referenciar el contenido del componente, por lo que te permite el valor del ancla especifica de forma arbitraria la localización, región, ítem o subestructura dentro de los componentes.

 

La capa de tiempo de ejecución, es la instalación de un componente, su funcionamiento es similar al de una cache, copia un componente y el usuario puede visualizar y editar, esta copia o instalación será escrita de nuevo en la capa de almacenamiento. Esta instalación también utiliza el marcador de enlace. La instalación es una secuencia de marcadores de un enlace junto con una función que hace corresponder a los marcadores. De tal manera que, cuando los usuarios accedan al hipertexto puedan abrir una sesión. (Navarrete, 2000).


Modelo de Ámsterdam

 

Se define a partir de la combinación de los modelos de Dexter, añadiendo extensiones para soportar ciertos requerimientos de la hipermedia. Esta modela se utiliza, usualmente, para desarrollar aplicaciones de hipermedia.

 

Se define como hipermedia a la combinación de hipertexto y multimedia, en donde el hipertexto es una estructura de navegación a través datos, mientras que multimedia se refiere a la riqueza de datos

 

El modelo de Ámsterdam extiende el modelo de Dexter añadiendo las nociones de tiempo, presentación a alto nivel de atributos y enlaces de contexto. Es el primer modelo que tiene en cuenta la complejidad de los tipos multimedia y el tratamiento de la cuestión del tiempo que conlleva, por ejemplo, el audio o el vídeo. Añade la especificación de enlaces entre componentes y el uso de anclas, al igual que una sincronización entre los medios dinámicos:

 

Este modelo busca especificar cómo las partes individuales se relacionan unas con otras en una relación temporal, por lo que propone participar las relaciones temporales entre datos de dos clases:

 

          Colección: aquellas que se refieren a la identificación de componentes presentes conjuntamente.

          Sincronización: se refieren al orden relativo en el que estos componentes son presentados.


Sin embargo, el problema radica en la sincronización entre los componentes, que puede estar basada en información estructurada o en el contenido de un componente, para ello este modelo desarrolla 3 diferentes estrategias:

 

  Estructura oculta: El cual consiste en poner todos los datos dentro de un único componente, quedando definido en la capa del componente y una sincronización donde se usan técnicas internas ocultas

  Estructurada separada: Aquí cada parte de la información multimedia forma un bloque diferenciado y la colección queda representada mediante un enlace multi destino que apunta al inicio de los bloques.

  Estructura compuesta: Existe una combinación entre colección y sincronización, donde varios elementos son agrupados en componentes compuestos y el problema de la sincronización queda reducido a relaciones internas.

 

Los atributos temporales de la presentación se obtienen de los componentes atómicos, mientras que en la especificación de la presentación es donde aparecen los arcos de sincronización que son unas nuevas estructuras que nos dan una información sobre el orden relativo de los componentes atómicos en la presentación, añadiendo un tipo de composición en donde se toman en cuenta dos valores: paralelo y opción. Así los componentes atómicos pasan a contener información sobre la presentación, atributos, información de anclas y campo de contenidos (datos), teniendo como novedad los aspectos relacionados con el tiempo.

 

Periodos evolutivos de la Web, [ 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0]

 

Evolución de la web y adaptación a las necesidades

 

Con el paso del tiempo las tecnologías de la información y la comunicación han ido mejorando, proporcionando mejores conexiones a internet, proporcionando nuevas formas de acceso a la red (como con tecnologías móviles), apareciendo nuevos dispositivos (como tablets y smartphones) y un sinfín de cambios que afectan directamente a las necesidades de personas, organizaciones y empresas. La web ha ido adaptándose a estos cambios para satisfacer estas necesidades, sobre todo de comunicación y acceso a la información (López, 2020)

 

Para ver esta evolución de la web a lo largo del tiempo se pueden diferenciar cuatro etapas distintas que se conocen por la palabra “web”, seguidas de los números 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0, para cada una de estas cuatro generaciones de la web (López, 2020)


Web 1.0

 

El comienzo de la web data de los años 60, donde el usuario es un mero consumidor del contenido que es subido a servidores por parte de expertos informáticos. En esta etapa los navegadores eran solo de texto (ELISA) y a pesar de que eran muy simples, disfrutaban de una gran rapidez. La web 1.0 mejoras con la aparición del lenguaje HTML, que proporciona contenido con mejor estructuras y más atractivos para leer. Aun así, el usuario aún no podía interactuar y la web era como una especie de libro donde buscar y leer información (López, 2020)

 

Web 2.0

 

Como describe López, (2020), a partir del año 2001, y como consecuencia de la crisis de las empresas denominadas .com, surge un cambio importante que da comienzo a la web 2.0. A partir de tres principios básicos, el usuario empezaría a interactuar con las webs. Estos tres principios eran:

 

          La web como plataforma.

          La inteligencia colectiva.

          La arquitectura de participación.

 

La web 2.0 traería consigo la aparición de grupos de usuarios, las redes sociales, los blogs y las wikis entre otras, todas ellas fomentando la colaboración entre usuarios. El usuario ahora no solo accede a la información, sino que la crea.

 

Web 3.0

 

La web 3.0 surge en 2006 para relacionar las webs de forma semántica, lo que permite que la información pueda ser encontrada de forma más rápida y eficiente debido a su estructuración. La web 3.0 está relacionada con una visión en tres dimensiones de la web, abriendo nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales. Ya no solo sé accede a la web desde el navegador, sino que se hace uso de otros dispositivos y tecnología inteligente. En la web 3.0 el contenido y el conocimiento se relacionan de manera más eficiente. A pesar de que la web 1.0 y 2.0 están bien definidas por hechos que marcan su desarrollo, la web 3.0 es aún fruto de debate para considerar su correcta definición (López, 2020).

 

Web 4.0


Tras la web 1.0 2.0 y 3.0 llega la etapa actual conocida como web 4.0. En esta etapa la inteligencia artificial aparece como principal tecnología, haciendo que los sitios sean inteligentes y capaces de interactuar y responder a las necesidades de los usuarios. Por eso se asocia la web 4.0 a una web predictiva (López, 2020)

 

En la web 4.0, la voz aparece como vehículo de intercomunicación (utilizado por ejemplo para realizar búsquedas). Es posible dar una orden de voz y que la misma se cumpla de manera efectiva y eficiente. “Pide un taxi” o “llama a un contacto” son órdenes que pueden darse desde dispositivos móviles u ordenadores y obtener un resultado óptimo (López, 2020)

 

Algunas de las características de la web 4.0 según (López, 2020) son:

 

          Comprensión del lenguaje cotidiano o natural.

          Comunicación entre dispositivos (m2m, máquina a máquina).

          Uso de información relacionada (GPS, sensores de temperatura, etc.).

          Nuevas formas de interacción con el usuario.

 

Semántica de la Web

 

La web semántica es un área pujante en la confluencia de la Inteligencia Artificial y las tecnologías web que propone introducir descripciones explícitas sobre el significado de los recursos, para permitir que las propias máquinas tengan un nivel de comprensión de la web suficiente como para hacerse cargo de una parte, la más costosa, rutinaria, o físicamente inabarcable, del trabajo que actualmente realizan manualmente los usuarios que navegan e interactúan con la web. A partir de la situación actual de la web y sus limitaciones, en este artículo se motivan y explican las propuestas de la web semántica, se describen las tecnologías más importantes desarrolladas para llevarlas a cabo, así como el punto en el que se encuentra este proyecto promovido por el propio inventor de la web.

 

En poco más de una década desde su aparición, la World Wide Web se ha convertido en un instrumento de uso cotidiano en nuestra sociedad, comparable a otros medios tan importantes como la radio, la televisión o el teléfono, a los que aventaja en muchos aspectos. La web es hoy un medio extraordinariamente flexible y económico para la comunicación, el comercio y los negocios, ocio y entretenimiento, acceso a información y servicios, difusión de cultura, etc. Paralelamente al crecimiento espectacular de la web, las tecnologías que la hacen posible han experimentado una rápida evolución. Desde las primeras tecnologías básicas: HTML1 y HTTP2, hasta nuestros días, han emergido tecnologías como CGI,3 Java,4 JavaScript,5 ASP,6 JSP,7 PHP,8 Flash,9 J2EE,10 XML,11


por citar algunas de las más conocidas, que permiten una web mejor, más amplia, más potente, más flexible, o más fácil de mantener. Estos cambios influyen y son al tiempo influidos por la propia transformación de lo que entendemos por WWW. La generación dinámica de páginas, el acoplamiento con bases de datos, la mayor interactividad con el usuario, la concepción de la web como plataforma universal para el despliegue de aplicaciones, la adaptación al usuario, son algunas de las tendencias evolutivas más marcadas de los últimos años.

 

Aunque es sumamente dificil medir el tamaño de la web, se estima que hoy día unos 10° usuarios utilizan la web, y que ésta contiene del orden de 4 • 10° documentos, un volumen de información equivalente a entre 14 y 28 millones de libros [Bergman 2001]. Como dato comparativo, la asociación American Research Libraries, que agrupa unas 100 bibliotecas en EE.UU., tiene catalogados unos 3.7 millones de libros. La biblioteca de la Universidad de Harvard, la mayor de EE.UU., contiene en torno a 15 millones de libros.

 

Estas cifras incluyen sólo lo que se ha dado en denominar la web superficial, formada por los documentos estáticos accesibles en la web. Se ha calculado que la llamada web profunda, constituida por las bases de datos cuyos contenidos, no directamente accesibles, se hacen visibles mediante páginas generadas dinámicamente, puede contener un tamaño de información varios cientos de veces mayor, y de mucha mejor calidad, que la web superficial, y crece a un ritmo aún mayor que ésta [O'Neill 2003]. Se estima que el tamaño de la web profunda ha superado ya al volumen total de información impresa existente en todo el planeta.

 

Hoy casi todo está representado de una u otra forma en la web, y con la ayuda de un buen buscador, podemos encontrar información sobre casi cualquier cosa que necesitemos. La web está cerca de convertirse en una enciclopedia universal del conocimiento humano.

 

Por otra parte la web nos permite realizar diferentes actividades de nuestra vida diaria con una comodidad, economía y eficiencia sin precedentes: sin movernos de casa podemos comprar todo tipo de productos y servicios, gestionar una cuenta bancaria, buscar un restaurante, consultar la cartelera, leer la prensa, localizar a una persona, matricularnos en la universidad, acceder a un callejero, o trabajar desde nuestro domicilio.


Referencias

 

Lamarca, M. J. (2013). Modelo Dexter. Hipertexto. El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Consultado en http://www.hipertexto.info/documentos/dexter.htm

 

Navarrete,T. (2000).Modelos de hipermedia. Universidad Pompeu Fabra. Consultado en https://drive.google.com/file/d/12n0YHqOMTjw88Z-iTxo1psBSW9TsXnVB/view

 

López, F. (2020, 18 de junio). Evolución de la Web a lo largo del tiempo: web 1.0, 2.0, 3.0 y

4.0 [Blog]. HostingPlugs. Consultado en:

https://www.hostingplus.com.co/blog/evolucion-de-la-web-a-lo-largo-del-tiempo-web-1-0-2-0- 3-0-y-4-0/

 

Superior, P. C. E. (s/f). La web semántica. Unam.mx. Recuperado el 9 de marzo de 2024, de http://www.somece2015.unam.mx/recursos/VGSA/la_web_semantica.pdf

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